Componentes de los PC
Lección: 35
Capítulo: Pasos a seguir en la utilización de bases de datos
Al trabajar con una base de datos se deben seguir ciertas reglas empíricas:
· Elegir la herramienta correcta para el trabajo.
· Pensar como se sacará la información antes de meterla.
· Comenzar con un plan, pero estar dispuesto a modificarlo si es necesario.
· Mantener la consistencia de los datos. La inconsistencia puede alterar el
ordenamiento y complicar las búsquedas.
· Las bases de datos son tan buenas como los datos que contienen. No debe
confiarse todo a la revisión automática, la revisión humana y un poco
de escepticismo al usar la base de datos son necesarios.
· Consultar con cuidado, definiendo afinadamente las reglas de selección.
Graficación
Los programas de hoja de cálculo cuentan con órdenes de graficación que pueden
convertir automáticamente los números de la hoja de cálculo en diagramas
y gráficas; muchos programas de graficación independientes crean gráficas a
partir de cualquier colección de números, estén almacenados o no en una hoja
de cálculo.
Las diferencias entre los tipos de gráficas no son sólo estéticas, cada uno es
apropiado para comunicar determinados tipos de información; así tenemos:
· gráficas de líneas: se usan generalmente para mostrar tendencias o relaciones
en el tiempo o la distribución relativa de una variable con respecto
a otra;
· gráficas de barras y de columnas: son similares a las anteriores, pero más
apropiadas cuando los datos corresponde a unas cuantas categorías;
· gráficas de dispersión: se usan para descubrir, no tanto para mostrar, la
relación entre dos variables.
· gráficas tipo pastel: son las gráficas de presentación más básicas.
· La graficación automatizada es muy práctica, pero también puede ser muy
restrictiva. Si se requiere más control sobre los detalles de la visualización
en pantalla, es más apropiado usar el software de pintura, con el que es posible
"pintar" pixels en la pantalla usando un dispositivo apuntador, traduciendo
los movimientos a líneas y patrones en la pantalla. Un programa de pintura
ofrece herramientas, de las cuales algunas imitan instrumentos de dibujo del
mundo real, mientras que con otras se pueden hacer cosas que son difíciles o
imposibles en papel o lienzo; también hay herramientas de edición.
Los programas de pintura crean gráficos de arreglo bidimensional de bits,
imágenes que para el computador son simples arreglos que muestran como deben
representarlos
los pixels de la pantalla; un bit de memoria del computador representa un pixel.
Como un bit sólo puede almacenar uno de dos valores 0 ó 1, el pixel únicamente
puede mostrarse en uno de dos colores. A este tipo de gráficos de bit se les
conoce como gráficos monocromáticos, porque las imágenes se dibujan en un
color sobre un fondo fijo. Los tonos de grises se simulan con un técnica llamada
simulación de colores (dithering), una combinación de pixels blancos y
negros para crear la ilusión de un tono de gris.
Hay programas que asignan más memoria a cada pixel, de manera que un pixel pueda
presentar más colores o sombras. Los gráficos de escala de grises permiten
que un pixel aparezca de color blanco, negro o uno de varios tonos de gris.
Para el color real, el color de calidad fotográfica se necesitan 24 o 32 bits de
memoria por cada pixel en la pantalla.
El número de bits asignados a cada pixel, llamado profundidad de pixel, es uno
de dos factores tecnológicos que limitan la creación de imágenes. El otro
factor es la definición, la densidad de los pixels, que generalmente se describe
en dpi (dots per inch, puntos por pulgada). Al aumentar la definición,
más difícil será para el ojo humano detectar los pixels individuales de la
página impresa.
El software de procesamiento digital de imágenes permite al usuario manipular
fotografías y otras imágenes de alta definición con herramientas similares
a las que proporcionan los programas de pintura. La edición de fotografías
digitales es mucho más poderosa que las técnicas tradicionales de retoque. Con
el software de procesamiento de imágenes es posible distorsionar y combinar
fotografía, creando imágenes fabricadas que no muestran indicios de
manipulación.
Hay programas que pueden almacenar a bajo costo imágenes con definición
infinita, limitada únicamente por la capacidad de definición del dispositivo de
salida. El software de dibujo almacena una imagen, no como una colección de
puntos, sino como una colección de líneas y formas. En vez el arreglo
bidimensional
de bits calcula y recuerda una fórmula matemática para la línea. El programa de
dibujo almacena las formas como formas y el texto como texto; es lo que
se conoce como graficación orientada a objetos.